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Cerimonia di premiazione del contest STEAM in Minecraft

Hanno partecipato 417 classi delle scuole primarie e secondarie di tutta Italia con un incremento del 60% rispetto alla scorsa edizione

Sono 18 le regioni coinvolte e 15 le scuole vincitrici

Roma

Chiara Frattali

Un’alta qualità di tutti i progetti presentati e un grande successo di partecipazione con ben 417 classi iscritte da tutta Italia, primarie e secondarie di primo e secondo grado che si sono sfidate – utilizzando il famoso videogioco Minecraft “Education Edition” – nella realizzazione di progetti digitali sul tema cruciale dell’Intelligenza Artificiale (AI) come strumento per immaginare e progettare soluzioni innovative capaci di trasformare la società per affrontare sfide complesse e per immaginare un futuro più efficiente, inclusivo e sostenibile.
Sono questi i tratti salienti del contest “STEAM in Minecraft” i cui vincitori sono stati premiati oggi nell’Aula Magna dell’ISA (Istituto Superiore Antincendi).
Il contest è stato promosso dalla Camera di Commercio di Roma, nell’ambito della quattordicesima edizione di Maker Faire Rome e realizzato grazie al supporto tecnico di Maker Camp, in collaborazione con AIV (Associazione Italiana Videogiochi) e con il patrocinio dell’ASviS (Alleanza italiana per lo Sviluppo sostenibile).
“La nostra Istituzione – afferma Lorenzo Tagliavanti, Presidente della Camera di Commercio di Roma – è molto attenta ai temi dell’innovazione e dell’Intelligenza Artificiale, argomenti al centro dei progetti elaborati dalle centinaia di classi che hanno aderito con slancio ed entusiasmo al contest. L’IA non è solo di grande attualità, ma è ormai irrinunciabile per le imprese e per la comunità nel suo insieme. Abbiamo davanti a noi una sfida tanto complessa quanto affascinante: trovare soluzioni innovative per
far convivere in maniera equilibrata Intelligenza Artificiale ed esigenze umane. Trovare le migliori idee possibili per vincere questa sfida – conclude Tagliavanti – spetta in particolare ai giovani, che sono il nostro futuro e rappresentano la principale componente propulsiva della società”.
“Tutte le edizioni del contest – afferma Maurizio Pezzetta, Presidente di Innova Camera – sono state contraddistinte da un’alta partecipazione. Quest’anno abbiamo stabilito il record: sono state infatti oltre 400 le classi che hanno presentato i loro lavori da tutta Italia, primarie e secondarie di primo e secondo grado, provenienti da 231 scuole e da 18 regioni italiane. Rispetto allo scorso anno, abbiamo registrato un aumento della partecipazione pari al 60%, segno di crescente interesse verso metodologie didattiche innovative. Il mio grazie sostanziale e non formale va ai tantissimi giovani studenti che hanno partecipato alla nostra iniziativa e ai loro insegnanti che li hanno accompagnati con passione e dedizione”.
“STEAM in Minecraft dimostra – spiega Marco Vigelini, Ceo di Maker Camp – quanto i videogiochi possano diventare strumenti concreti per avvicinare i ragazzi alla cultura scientifica, alla creatività e alla progettazione. Ogni anno vediamo studenti capaci di trasformare Minecraft in uno spazio di ricerca, collaborazione e racconto. Per maker Camp è importante contribuire a un progetto che valorizza non solo il risultato finale, ma anche il percorso: l’idea, il lavoro di gruppo, la capacità di risolvere problemi e di immaginare soluzioni nuove. È qui che il digitale diventa davvero educativo ovvero quando aiuta i ragazzi a costruire qualcosa di significativo”.
L’iniziativa ha l’obiettivo di stimolare una riflessione su come l’AI possa migliorare il presente e aiutarci a ideare un futuro più efficiente, sostenibile ed inclusivo mantenendo al contempo un dialogo costante con le discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica), per sviluppare progetti originali che riflettano come l’AI possa migliorare la nostra società, trasformare il presente e
innovare il domani.

I numeri del contest:
417 le classi partecipanti da tutta Italia
231 scuole così suddivise:
– 66 scuole primarie
– 109 scuole secondarie di primo grado
– 56 scuole primarie di secondo grado

 
17 le finaliste di cui:
– Scuola Primaria: 6 classi finaliste
– Scuola Secondaria di Primo grado: 5 classi finaliste
– Scuola Secondaria di Secondo grado: 6 classi finaliste
          
tra le quali sono state selezionate le 15 vincitrici:
– 5 premi per la scuola primaria (quarte e quinte classi);
– 5 premi per la scuola secondaria di primo grado;
– 5 premi per la scuola secondaria di secondo grado
Sono state, inoltre, assegnate 4 menzioni speciali da ASviS ed Ecosistema Futuro e
un’altra dall’Accademia Italiana Videogiochi.

L’elenco completo delle scuole vincitrici è pubblicato sul sito www.makerfairerome.eu